Pamiętasz te niezręczne czasy szkoły średniej, kiedy nie wiadomo, co należy zrobić lub powiedzieć? Ta niezręczność czasami przenosi się również na dorosłość. U nas, w EA, jest to całkowicie w porządku. W Licealnych latach, nowym Dodatku do The Sims, EA postanowiło przyjąć inne podejście do kwestii dostępności w grze. Dodatek ten wprowadza nowy atrybut – niezręczność towarzyską. Stażystka Anna Machata, która niedawno wróciła do EA jako projektantka Maxis, porozmawiała z nami, aby przekazać Wam najnowsze wieści na temat tego atrybutu.
Opowiedz mi o sobie i o swoim doświadczeniu jako stażystka w EA.
Anna: Jestem studentką informatyki. Wybrałam ten kierunek, ponieważ chciałam zająć się dziedziną, która pozwoli mi coś zmienić. W informatyce jest wiele miejsca na kreatywność, a praca przy projektowaniu gier The Sims umożliwiła mi przekazanie inkluzywnego doświadczenia. To coś, na czym mi bardzo zależy.
Czego dokładnie mogą spodziewać się gracze po nowym atrybucie – „niezręczności towarzyskiej”?
Anna: Gracze mogą spodziewać się nowych wyzwań w grze i głębszych relacji z Simami, z którymi wchodzą w interakcję. Simowie z tą cechą będą odczuwać niepokój w większości sytuacji społecznych i będą mogli odpowiednio się zachować. Kiedy zdecydują się wejść w interakcję z innymi Simami lub zaangażować się w sytuacje towarzyskie, zyskają wielkie nagrody.
Jakie korzyści w grze przyniesie graczom wybór towarzysko niezręcznego Sima?
Anna: W minionym roku zespół The Sims wprowadził do świata Simów nową funkcję: odczucia. Odczucia to emocje, które Twoi Simowie odczuwają w stosunku do innych. Gra śledzi te odczucia i wpływają one na Twoje relacje. W przypadku Simów, którzy są niezręczni towarzysko, wszystkie interakcje towarzyskie są bardziej narażone na niepowodzenie. W rezultacie Simowie zyskują więcej pozytywnych odczuć i premii, gdy zdecydują się wziąć udział w wyjątkowym wydarzeniu towarzyskim. Simowie stają się również bardziej pewni siebie, a ich związki są wyjątkowe oraz głębsze i trwalsze niż związki Simów bez tej cechy.
Opowiedz mi więcej o tym, co zainspirowało cię do stworzenia tej funkcji.
Anna: Moją pasją zawsze były walka ze stygmatyzacją zdrowia psychicznego i próby zwiększania świadomości o neuroróżnorodności. Gram w The Sims od dzieciństwa, ponieważ w grze miałam przestrzeń do odkrywania własnej osobowości. To było moje bezpieczne miejsce. Teraz, gdy jestem starsza, pragnę zobaczyć siebie i innych odzwierciedlanych w inny sposób. Jako osoba neuroróżnorodna uważam, że podobnie jak ludzie w prawdziwym świecie, Simowie w grze powinni żyć w zgodzie ze sobą. Zaprojektowanie takiego Sima wydawało się kolejnym krokiem w kierunku stworzenia bardziej otwartego i realistycznego środowiska dla wszystkich graczy.
Co najbardziej lubisz w tym procesie?
Anna: Moją ulubioną częścią był sam proces twórczy. Zależało mi, by skupić się na pozytywnych aspektach lęku społecznego i upewnić się, by ich odzwierciedleniem były pozytywne atrybuty i nagrody, które tworzyłam w grze. Jednym z moich ulubionych elementów jest atrybut „Jak w korcu maku”. Kiedy dwoje niezręcznych towarzysko Simów zaprzyjaźnia się ze sobą i zostaje przyjaciółmi na całe życie. Nie mogę się doczekać, aż gracze odkryją, co jeszcze kryją takie cechy.
Jak wyglądało to od początku do końca? Jakie kwestie brałaś pod uwagę? Co musiałaś poznać i zbadać?
Anna: W tym pakiecie znajdują się też dwie inne cechy: „Dusza towarzystwa” i „Perfekcjonista”. Obie związane są ze szkołą. Nie są więc cechami społecznymi jako takimi. Jak wiecie, jest to dodatek poświęcony szkole średniej, więc uznałam, że warto byłoby przyjrzeć się temu w kontekście neuroróżnorodności. Wszyscy byliśmy w pewnym momencie społecznie niezręczni. Biorąc pod uwagę obecną sytuację związaną z pandemią, lęk społeczny i niepokój są coraz poważniejszym problemem wśród nastolatków. Czytałam raport, z którego wynikało, że około 22% szesnasto- i siedemnastolatków stwierdziło, że doświadczają jakiejś formy lęku społecznego. Zależało mi na tym, by to doświadczenie było reprezentowane również w projekcie naszych Simów. Wykorzystałam wiele własnych życiowych doświadczeń, a także współpracowałam z wewnętrznymi grupami ochrony zdrowia psychicznego w firmie w celu przeprowadzenia badań. Stworzenie takiego Sima było trudne, ponieważ w prawdziwym życiu lęk jest wywoływany przez wiele elementów, których nie można było odtworzyć w grze. Dużym wyzwaniem był wybór właściwego sposobu ukazania tego lęku jako emocji. Nie chciałam, żeby było to dla graczy przerażające, lecz przystępne. Starałam się dodać sytuacje, w których osoby mogą odczuwać lęk, takie jak przebywanie w szkolnej stołówce, spędzanie czasu ze znajomymi lub wyjątkowe sytuacje społeczne w pracy czy w szkole, gdzie Simowie muszą podejmować ważne decyzje.
Na jakie przyjęcie tej funkcji przez graczy liczysz?
Anna: Mam nadzieję, że gracze będą mogli tworzyć Simów, z którymi się jeszcze bardziej identyfikują. Myślę, że ta cecha pozwoli graczom ukazać własne cechy i lęki w bezpiecznej przestrzeni w grze. Myślę też, że dobrze wpłynie to na pozytywne wzmocnienie interakcji między Simami. Pozwoli to również graczom bez niepełnosprawności zrozumieć osoby z niepełnosprawnością i wczuć się w ich sytuację, co – mam nadzieję – otworzy drogę do ważnej dyskusji i zmian.
W EA nieustannie szukamy innowacyjnych sposobów na wprowadzanie większej różnorodności do naszych gier. Jeśli chcesz uzyskać więcej informacji na temat tej funkcji lub The Sims 4, odwiedź oficjalną stronę internetową.
Źródło: Kliknij Tutaj
Komentarze